STORYTELLING DAN PEMBUATAN NASKAH DALAM ANIMASI 1. PROSES PEMBUATAN ANIMASI.
a. Naskah
Pembuatan tema, cerita, Sinopsis, dan rincian adegan yang siap untuk diproduksi.
b. Storyboard
Proses pembuatan Naskah menjadi lebih detil dalam bentuk gambar serta membaginya menjadi sub bagian (cut) serta memberikan pewaktuan per Cut.
c. Drawing (Key animation dan In Between) dan Background
Proses pembuatan Storyboard menjadi bagian-bagian film.
d. Animation dan Coloring
Proses pengurutan gambar-gambar menjadi gambar bergerak serta pewarnaan.
e. Editing
Proses pembuatan animasi-animasi dan background menjadi sequences dan menyesuaikan dengan waktu yang sudah ada di dalam storyboard serta penambahan efek visual.
f. Voice editing dan Music Composing
Proses pemberian Suara (Dubbing), efek suara serta musik yang sesuai dengan gambar.
g. Packaging
Proses penyelesaian akhir dari semua proses di atas menjadi 1 film.
2. SKENARIO
Skenario adalah Sebuah cerita yang nantinya dapat dibuat menjadi media Audio Visual.
a. Breaking The Rules
Menulis adalah salah satu bidang seni, kita sebagai penulis harus melihat sesuatu dengan sudut pandang yang berbeda dengan orang lain atau menemukan cara pandang yang sama sekali baru akan suatu hal.
Tapi sebelumnya kita harus mengetahui mengapa “sesuatu” yang kita ingin ubah itu ada dan mengapa “Sesuatu” itu harus ada.
Jadi “Breaking rules” untuk mengubah suatu aturan tidak akan menciptakan seni tetapi akan menciptakan anarki.
Selain “Breaking rules” Kemampuan yang harus kita punyai sebagai penulis naskah animasi (komik, film dsb) adalah berpikir visual. Film animasi yang baik adalah keselarasan antara gambar, dialog, suara, dan music. Jadi biarkan seni penunjang lainnya (Gambar, Suara dan Music) yang membawa elemen penting dalam cerita dalam hal ini Plot dan Karakter.
Kemampuan Berpikir visual dapat kita latih misalkan dengan membuat cerita dengan merangkai gambar-gambar yang kita ambil dari kamera, handycam dsb. Latihan ini membuat kita berpikir dan membuat cerita dalam rangkaian gambar, dan akan menolong kita untuk memberikan konsep akan beberapa informasi yang kita dapat dalam 1 gambar dan juga menolong kita dalam menggambarkan ide yang dalam benak kita kepada drawing artist.
b. Tema, Cerita dan Plot
Tema adalah suatu pesan yang akan kita sampaikan kepada audiens ketika mereka nanti menonton atau membaca karya kita.
Sebuah cerita tanpa tema maka akan menjadi “tong kosong”.
Cerita secara umum dapat kita artikan sebagai suatu informasi tentang suatu kejadian atau peristiwa.
Sedangkan Plot adalah bagaimana jalannya cerita yang ingin kita sampaikan.
Setelah menentukan tema dan cerita maka kita harus menentukan 5 W+H antara lain :
Where,When,Who,Why,What,How.
b.1 Where and When
Dimana dan Kapan ceritamu terjadi atau berlangsung, dalam pembuatan animasi harus diceritakan secara lengkap agar memudahkan Background dan Character design dalam membuat Latar belakang atau lingkungan serta karakter (busana, senjata, peralatan dsb) nantinya.
b.2 Who
Karakter-karakter yang kita buat dalam cerita, baik karakter utama maupun pendukung.
b.3 What
Apa yang terjadi di dalam cerita dan karakter-karakter dalam cerita yang kita buat? (Plot cerita). Apa tujuan karakter kita (terutama karakter utama) dalam cerita itu? gunanya untuk membangun motivasi sang tokoh yang nantinya akan mengembangkan kepribadian karakter tersebut.
b.4 Why
Mengapa semuanya terjadi? Mengapa Karakter mengingin- kan apa yang mereka mau? Dan yang paling penting bagi kita para penulis adalah “Mengapa audiens atau penonton mau menonton Program kita?”
b.5 How
Bagaimana Karakter kita mendapatkan apa yang mereka inginkan? Bagaimana mereka bereaksi terhadap kegagalan atau keberhasilan.
Setiap Scene yang nanti kita buat setidaknya harus mempunyai salah satu pertanyaan di atas, gunanya untuk membuat penonton mengerti setiap peristiwa yang belum terkumpul.
Tapi setiap cerita atau tema yang ingin kita ceritakan biasanya sudah diceritakan oleh pengarang atau penulis lain. Jadi tugas kita adalah bagaimana kita meramu sedemikian cerita atau tema yang sudah ada menjadi suatu yang terlihat “baru” dan “berbeda”. Umumnya ada 3 Plot dasar yang bisa kita gunakan yaitu :
- The Mysterious Stranger (orang asing yang misterius).
Seseorang atau sesuatu datang ke suatu tempat atau lingkungan. Cerita akan terbangun dari satu atau 2 pertanyaan yaitu : “Akibat apa yang dibawa oleh karakter tersebut pada lingkungan itu” atau sebaliknya. Kalau tidak digunakan untuk hal tersebut, biasanya karakter tersebut dipakai sebagai pengantar untuk memperkenalkan karakter utama serta lingkungan di dalam cerita.
- The Quest (Pencarian).
Maksudnya pencarian apa saja : Jati diri, benda-benda ajaib atau cinta. Semua misteri terbangun di sekitar pencarian dan menuju pada penyelesaian cerita. Jadi bisa saja kita membuat subkategori dari yang sudah tersebut di atas.
- The Genesis Story (Cerita inti).
Bagaimana akhirnya sesuatu atau seseorang nanti, inilah cerita asli yang di dalam film animasi atau komik.
3. JUDUL PROGRAM
Setelah kita membayangkan cerita,tema dan karakter untuk program yang ingin kita buat maka sekarang langkah yang perlu kita lakukan adalah memberi judul pada program kita.
Hal yang paling penting dalam membuat judul program adalah melihat selera pasar sehingga bisa mengundang rasa ingin tahu dari para pemirsa.
4. SINOPSIS
Langkah berikutnya setelah membuat nama program adalah membuat sinopsis untuk disampaikan pada pihak produser atau PH (Production House).
Apa aja sih yang perlu disiapkan ?
a. Judul Program
Sudah disebutkan di atas.
b. Sinopsis Umum dan tema cerita
Adalah isi keseluruhan cerita, jadi berawal darimana dan berakhir sampai mana, konflik dalam cerita, percintaan, misi yang ingin disampaikan dsb.
c. Sinopsis Per Episode
Setelah jelas isi keseluruhan cerita maka kita membuat sinopsis per episode (biasanya minimal tiga belas episode), dan disini kita harus pandai dalam membuat episode yang berkesinambungan serta mengakhiri setiap episode sehingga membuat penonton penasaran.
Di dunia media dikenal istilah Cliff hanger yaitu akhir episode digantung tetapi disambung ke episode berikutnya.
d. Karakterisasi
Kemudian kita membuat karakter yang akan muncul di dalam cerita, dan harus dibuat secara mendetil dari tinggi dan berat badan, model rambut, kepribadian (ini yang paling penting), hobi, pakaian dan latar belakang tokoh (Untuk mengembangkan tokoh serta cerita).
Secara Umum jenis Penokohan dalam cerita bisa dibagi menjadi 3 :
a. Tokoh Protagonis
Biasanya tokoh inilah yang menjadi “pahlawan” dalam cerita dan ditempatkan sebagai tokoh utama. Kepribadiannya cenderung baik hati, suka menolong, pokoknya “Orang yang paling baik”.
b. Tokoh Antagonis
Tokoh yang digambarkan sebagai lawan tokoh protagonis biasanya penjahat, kepala bandit dsb. Kepribadiannya cenderung Jahat, suka menyakiti orang lain.
c. Tokoh Gray (Abu-abu)
Tokoh yang tidak jelas apakah dia Protagonis atau Antagonis, kecenderungan penokohan pada film animasi saat ini adalah penempatan tokoh “Gray” sebagai tokoh utama karena bisa mengembangkan cerita secara lebih dalam tanpa harus keluar dari cerita yang sudah ada atau kita buat.
e. Setting Lokasi
Dan Kita juga harus bisa membayangkan lokasi TKC (Tempat Kejadian Cerita). Kita harus membuat secara terperinci tahun, abad, bahkan musim, Rumah (Eksterior dan Interior), Lingkungannya, kalau bisa kita memberikan referensi kepada Background artist mengenai hal tersebut di atas.
f. Format Acara
Kemudian kita juga harus menentukan format waktu yang kita ingin pakai untuk program yang telah dibuat, gunanya membuat batasan pada naskah kita agar memberi ruang untuk iklan.
Format acara umumnya dibagi 2 :
1. Format 60 menit
Umumnya waktu yang digunakan untuk acara adalah 48 menit dan sisa 12 menit untuk space iklan.
2. Format 30 menit
Waktu yang digunakan acara adalah 22 menit dan sisanya untuk space iklan.
Tugas
Tonton 1 judul Film apa saja, hitung durasinya (Waktu tayang), kemudian buat secara terperinci :
a. Judul Program.
b. Sinopsis Episode tersebut (misalkan yang ditonton adalah film serial) atau sinopsis umum (misalkan yang ditonton film non serial).
c. Karakterisasi yang muncul di dalam film tersebut.
d. Setting Lokasi.
Dikumpulkan pada pertemuan minggu depan.
DASAR-DASAR PENULISAN NASKAH
a. Karakter
Langkah penting dalam membuat tokoh adalah kepribadian, tujuannya untuk menciptakan unsur drama (Serial TV, Film (konvensial atau Animasi) akan terasa tidak mempunyai getaran)) serta memberikan kelemahan yang bersifat non fisik jadinye nanti-nantinye sih bisa ngembangin ceritanya juga.
Untuk mengembangkan Kepribadian kita harus banyak riset dan membaca tentang psikologi (ngga usah yang susah-susah, cukup untuk pemula udah cukup) bila kita sudah mendapat referensi tersebut maka kita tinggal mengembangkan karakternya saja.
Secara Umum kepribadian manusia dibagi 4 menurut temperamennya (Hipocrates) yaitu :
1. Orang Sanguin
Kekuatan :
- Banyak bicara
- Ramah
- Bersemangat (Antusias)
- Supel
- Gampang jatuh kasihan
- Periang
Kelemahan :
- Lemah kemauan
- Tidak tenang
- Tidak disiplin
- Gelisah
- Tidak dapat diandalkan
- Egosentris
- Bising
- Berlebih-lebihan
2. Orang Kolerik
Kekuatan :
- Berkemauan keras
- Tekun
- Berjiwa bebas
- Optimistis
- Praktis
- Produktif
- Tegas
- Pemimpin
Kelemahan :
- Peramah lalim
- Sarkastis
- Menguasai
- Tidak acuh
- Bangga
- Puas diri
- Tidak berperasaan
- Licik
3. Orang Melankolik
Kekuatan :
- Berbakat
- Cermat
- Peka
- Perfeksionis
- Suka Keindahan
- Idealistis
- Setia
Kelemahan :
- Egosentris
- Pemurung
- Pesimistis
- Teoritis
- Tidak praktis
- Tidak ramah
- Pendendam
4. Orang Flegmatik
Kekuatan :
- Tenang
- Lembut hati
- Dapat diandalkan
- Efisien
- Konservatif
- Praktis
- Pemimpin
Kelemahan :
- Kikir
- Penakut
- Tidak tegas
- Penonton
- Suka melindungi diri sendiri
- Egois
Selain teori di atas masih banyak lagi sifat manusia yang dapat kita gali dari ilmu psikologi.
b. Storytelling Triangle
Menurut banyak penulis ada 4 elemen dasar dalam membangun sebuah cerita yaitu :
1. Characters
Seperti yang telah disebut sebelumnya adalah The Who.
Untuk poin ini perlu diingat dalam pemberian nama, kita bisa mendapatkan dari kamus atau kita kembangkan dari apa yang terlintas di kepala kita, dan untuk tokoh-tokoh utama sebisa mungkin kita membuat nama yang nantinya gampang diingat oleh penonton, ngga usah terlalu panjang atau susah.
2. The Plot
Adalah The What, apa yang karakter inginkan dan apa yang terjadi ? contoh yang paling sederhana, Gemblung ingin berangkat ke kantor pagi-pagi untuk presentasi ke klien dan atasan, sayangnya dia telat bangun dan jam sudah menunjukkan waktu masuk kantor sudah dekat, ketika ingin mandi, tiba-tiba Gemblung mempunyai ide yaitu mandi di kantor, di tengah jalan tiba-tiba dia baru ingat bahwa keran kamar mandi belum dimatikan sehingga dia harus pulang ke rumah untuk mengambil mematikan keran air dan akhirnya Gemblung telat juga sampai di kantor, akibatnya presentasinya gagal, badan bau dan kena marah oleh atasan.
Jadi Plot adalah serangkaian konflik dan penyelesaian yang berujung pada klimax.
3. The Story
Adalah The Where, When, How dan Why. Where dan When adalah detil awal, mereka penting karena menentukan bagaimana para karakter dan sekitarnya bereaksi serta bersikap. Sekedar contoh orang kota pasti berbeda sikapnya dengan orang pedesaan. Plot di atas pasti terjadi di sebuah kota besar, plot tersebut tidak bisa dipindahkan ke daerah Gunung Kidul 1200-an.
Bagaimana mengembangkan pertanyaan “Apa yang diinginkan oleh karakter kita?” adalah dengan menggali bagaimana cara mereka untuk mencapai tujuannya. Kemudian kita memperhatikan mengapa setiap peristiwa yang ada di dalam plot dapat berhubungan dengan karakter-karakter dan penonton.
Akhirnya, Cerita tersebut mempunyai dampak kepada Gemblung, atasannya, karakter lain dan yang paling penting kepada penonton. Mengapa para penonton harus peduli akan keterlambatan Gemblung serta akibat-akibatnya? Disinilah letaknya cerita.
4. The Theme atau Premise
Setiap cerita harus mempunyai tema, tema cerita di atas bisa saja “Nyalakan alarm jammu agar tidak bangun telat.” Atau “Persiapkan semuanya sebelum berangkat.” Akibat dari tidak menyalakan alarm jam atau mempersiapkan bahan-bahan untuk ke kantor kemudian dijabarkan. Tema tidak harus rumit bisa “Cinta dapat menaklukan apa saja,” “Kejahatan pasti terbayar,” “Semuanya kembali kepada keputusan Allah atau Tuhan.” Dan bisa saja dibuat kompleks mungkin tentang politik. Tidak masalah kompleks atau sederhana tema yang ingin kita sampaikan asalkan semuanya masih berada di dalam cerita yang telah kita buat dan menuju pada penyelesaian cerita, atau karakter, Plot, dan cerita yang berhubungan dengan tema berbagai bentuk serta rupa, Umumnya ketika seseorang menanyakan tentang cerita yang kita buat, mereka belum tahu tema yang ingin kita sampaikan.
5. Struktur tiga babak
Setelah memperhatikan semua jabaran di atas maka bisa ditarik kesimpulan bahwa fungsi dari storytelling adalah menjaga dan memainkan momentum, maksud dari momentum adalah sebuah kejadian akan mengakibatkan reaksi kejadian lain, lalu reaksi tersebut menjadikan reaksi kejadian berikutnya begitu seterusnya. Jadi dengan memainkan momentum itulah yang menentukan menarik atau tidak film kita. Untuk itu diperlukan manajemen momentum atau struktur momentum yang tersusun dengan baik.
Sesungguhnya hanya ada 3 titik penting momentum yaitu Aksi (Problem), Reaksi (Development), Akibat (Resolution). Sebuah “Aksi” akan menimbulkan “Reaksi” lalu menghasilkan “Akibat”. Metode ini kemudian dikenal sebagai “The Three Act.” Atau Struktur tiga babak.
Babak satu adalah “Aksi” atau Problem, babak dua “Reaksi” atau Development atau pengembangan dan babak tiga adalah “Akibat” atau Resolution atau penyelesaian.
Lebih Jelasnya :
Babak Satu : Problem
Sebuah Film biasanya dimulai dengan masalah atau persoalan, atau problem, tanpa itu bisa juga tetapi akan sulit memulai cerita. Penonton harus tahu apa yang terjadi di dalam film ini. Kalau mereka tidak segera paham maka mereka tidak akan betah menonton film kita karena tidak tahu apa yang mereka tonton, contoh seperti cerita di atas ketika Gemblung telat bangun ternyata waktu sudah siang padahal ada sebuah presentasi yang harus dia laksanakan.
Nah, sebuah problem sudah digulirkan, maka cerita bisa berjalan. Penonton mengerti ada apa, dan mulai tertarik kelanjutannya atau bahkan berusaha untuk menduga-duga endingnya.
Dari sini kita bisa mengembangkan momentum, eskalasi peristiwa bisa ditingkatkan dan film bisa digulirkan dengan menarik, jadi sekarang bisa ke babak 2 ? Nanti dulu! Masih diperlukan strategi khusus agar eskalasi tidak sekedar garis lurus untuk masuk ke babak pengembangan. Kita perlu membuat momentum agar babak ke dua lebih hidup, momentum ini disebut Turning Point, contoh Agar cepat sampai di kantor Gemblung memutuskan untuk mandi di kantor, jadi cerita dibelokkan bukannya usaha Gemblung untuk mempersiapkan diri dengan cara secepat mungkin dari rumah yang tentunya dapat ditebak penonton, tetapi bagaimana usaha Gemblung agar dapat mandi di kantor. Apa yang terjadi dengan Gemblung ? Berhasilkah Gemblung sampai tepat di Kantor ? baru kita masuk ke babak 2.
Babak Kedua : Development
Fungsi dari babak ke dua adalah mengembangkan persoalan yang muncul dalam rangka memecahkan Problem, caranya dengan menjaga momentum dan fokus alur film untuk itu kuncinya ada di Action Point. Sebuah titik penentu perubahan momentum yang dibagi menjadi 3 :
1. Barrier
Berfungsi sebagai penghambat usaha tokoh cerita dalam mencapai tujuannya. Dari cerita di atas adalah Waktu yang sangat pendek bagi Gemblung untuk sampai ke kantor, inilah Barrier, sehingga membuat Gemblung memikirkan cara lain. Ia lalu bergegas membawa perlengkapan mandi untuk mandi di kantor. Barrier biasanya cenderung ke arah aktifitas fisik. Tapi kalau memakai cara ini maka akan membawa perasaan bosan ke penonton maka perlu Action Point yang lain.
2. Complication
Tidak seperti Barrier yang bertumpu pada satu titik kejadian kemudia langsung ada akibatnya, complication terdiri dari beberapa kejadian yang tidak segera menghasilkan akibat contoh,
Dalam cerita Gemblung, kita mengetahui bahwa atasan dan klien perusahaan menunggu presentasi dari Gemblung, ketika Gemblung harus pulang ke rumah untuk mematikan keran, atasannya di kantor sedang menghadapi klien yang sudah tidak sabar menanti presentasi dan karena Gemblung tidak datang pada waktu yang dijanjikan maka Klien membatalkan perjanjian bisnis perusahaan.
Setiap kejadian tsb tidak segera langsung memberikan akibat. Tetapi penonton tahu pasti akibat apa yang akan dialami oleh Gemblung ketika nanti sampai di Kantor.
3. Reversal
Mirip dengan Barrier, tapi dampak yang dihasilkan tidak hanya berbelok, melainkan berbalik 180 derajat contoh,
Di tengah Perjalanan Gemblung baru ingat kalau keran air di kamar mandi belum dimatikan dan kalau tidak dimatikan maka rumahnya akan kebanjiran.
Kita lihat di sini bahwa cerita tidak sekedar berbelok tapi berbalik sama sekali.
Barulah dari sini kita masuk ke dalam babak 3.
4. Resolution
Banyak sekali cara dalam mengembangkan dan menyelesaikan babak tiga. Dalam situasi yang genting biasanya keputusan yang diambil sangat ekstrem dan mengadung resiko, biasanya banyak film cenderung kepada keputusan aksi fisik, tetapi bukan berarti aksi fisik adalah jalan satu-satunya dalam menyelesaikan cerita. Misalkan dalam Film Yu Yu Hakusho dalam salah satu episodenya terjadi perang kecerdasan antara Kurama melawan Kaito, ketika itu teman-teman Kurama, Hiei, Kuwabara dan Botan arwahnya berhasil dirampas oleh Kaito si pencipta sebuah ruangan yang mempunyai tabu.
“Bagaimana kalau tabu di dalam ruangan ini aku yang menentukan” kata Kurama, tetap tenang walau arwah teman-temannya sudah ditahan oleh Kaito.
“Silahkan saja, tabu yang seperti apa yang ingin kau mau ?” kata Kaito sambil meremehkan Kurama.
“Setiap menitnya setiap huruf hiragana tidak boleh digunakan dalam setiap kata yang kita ucapkan.” Ujar Kurama.
Ternyata tawaran dari Kurama diterima oleh Kaito yang pada akhirnya terjebak pada kesombongannya sendiri, dan Kurama dapat membebaskan arwah teman-temannya.
Jadi sebuah solusi sudah didapat. Maka babak ke tiga dapat bergulir hingga happy ending.
Sebuah cerita tidak lengkap kalau tidak ada dramanya ibarat kita makan nasi putih cuma pake lauk biasa ngga pake sambel. Nah, unsur drama itulah ”sambel” buat sebuah cerita.
Drama terbangun dari sebuah atau beberapa konflik.
Ada 3 bentuk utama dari Konflik yaitu :
a. Individual vs Individual.
Inilah bentuk konflik yang bersifat langsung sebagai contoh jagoan tradisional lawan penjahat.
b. Individual vs Nature.
Disini sebuah individu melawan kekuatan alam atau kekuatan yang di luar kontrol individu tersebut sebagai contoh sebuah karakter melawan takdir.
c. Individual vs self.
Mungkin inilah bentuk konflik yang paling dinamis dan dramatik, kita bisa menyebutnya konflik dalam diri sendiri. Biasanya seorang karakter berusaha memilih satu diantara dua pilihan yang kebetulan sangat berarti bagi dirinya.
Tugas
- Buatlah sebuah Tema, sinopsis umum dan per episode (2 episode) dengan durasi 30 menit dari cerita yang kamu buat sendiri lengkap dengan perincian karakter dan setting lokasi.
Ket : untuk Karakter harap disertakan karakter secara visual (bisa minta bantuan dari teman-teman yang bisa gambar).
Dikumpulkan 1 minggu setelah pertemuan ini.
5. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN NASKAH (SCRIPT)
a. Perencanaan
Ketika membuat cerita kita harus banyak mencari referensi yang sesuai dengan tema dan cerita yang ingin kita buat, bisa dari buku, film, majalah, koran, internet dsb.
Tapi ketika kita ingin membuat sebuah naskah yang nantinya akan menjadi panduan pembuatan animasi, kita penulis harus melatih Visual Thinking seperti yang dijelaskan pada pertemuan pertama.
Kita juga harus menginventarisir konflik, maksudnya untuk menjaga momentum, caranya dengan membaca sinopsis sampai hapal dan kita merasakan ada konflik, persahabatan, percintaan, petualangan dsb kemudian kita susun rencana dan membuat prioritas di bagian mana konflik-konflik itu kita tempatkan.
b. Outline
Nah, setelah semuanya siap maka langkah berikutnya untuk membuat naskah adalah membuat Outline.
Mahluk apa sih tuh Outline ?
Outline atau Treatment atau Breakdown (Bahasa komik) berisi cerita atau alur cerita dalam setiap adegan dari para tokohnya secara kasar belum ada dialog, jadi bisa diartikan sinopsis per adegan dalam setiap babak dari para tokoh.
Contoh Outline :
Sinopsis PION #1
Siang hari di dalam ruangannya Haryo sedang menghadapi kebingungan di dalam hatinya ketika menemukan bahwa ada sesuatu yang disembunyikan oleh Organisasi tentang masa lalunya, maka dia memutuskan untuk menyelinap ke dalam ruang komputer utama Organisasi pada malam hari.
Outline PION #1
Scene 1
Int. Ruang kerja Haryo – siang.
Haryo sedang mengerjakan sesuatu di komputernya, tiba-tiba di hadapannya terlihat layar komputer menunjukkan bahwa data yang dicari oleh Haryo sudah terhapus. Haryo tertegun dan mencobanya lagi tetapi sia-sia, Dia bertanya dalam hati mengapa data yang menyangkut dengan masa lalunya sudah terhapus. Di tengah kebingungannya tiba-tiba Ekspresi wajah Haryo terlihat bahwa dia merencanakan sesuatu.
c. Naskah (Skenario jadi)
Ketika kita menulis Skenario ada sebuah kata mutiara (menurut saya) yaitu naskah harus cair tapi juga kaku, maksudnya naskah kita jangan buat rumit alias njelimet tapi juga harus detil dalam menjelaskan setiap adegan dalam film, ngga njelimet maksudnya kita juga membuat terlalu detil dalam menuliskan bahasa kamera biarkan yang menentukan sutradara atau Storyboard artist karena biasanya mereka akan berkreasi sendiri dan nantinya akan dibagi per shot (cut) oleh mereka yang disesuaikan dengan dialog yang ada.
Ada beberapa istilah kamera yang biasa digunakan dan standar digunakan dalam penulisan skenario.
Fade IN.
Adegan pertama kali akan dimulai.
Fade Out.
Sebuah babak berakhir atau akan diselingi iklan atau sebuah episode berakhir.
Establishing shot.
Sebuah Shot umumnya Long Shot yang berada di awal sebuah adegan/scene yang memperlihatkan seluruh lokasi.
Cut to.
Untuk perpindahan dari satu adegan/scene ke adegan/scene yang berikutnya secara berkesinambungan.
Dissolve to
Ngga jauh beda dengan Cut to. Tapi digunakan untuk adegan Flashback (masa lalu) yang memiliki rentang waktu yang cukup panjang.
V.O (Voice Over).
Suara terdengar, tapi tidak ada orangnya. Biasanya dipakai untuk narasi.
O.S (Off Scene).
Suara terdengar duluan baru karakter muncul belakangan.
Flashback.
Adegan Masa Lalu dari si Tokoh.
Push In (Zoom In).
Kamera bergerak masuk menuju suatu obyek.
Push Out.
Kebalikan dari Push IN.
Mari kita lanjutkan dengan penulisan skenario dari Outline yang sebelumnya sudah dibuat.
Contoh :
Judul Film : PION.
Episode #1 : Black Past.
Cerita/Skenario : Fajar N
Durasi : 22 menit.
FADE IN
Scene 1
Int. Ruangan utama ORGANISASI - sore
ESTABLISHING SHOT – Ruangan Operasi ORGANISASI di tengah ruangan tersebut banyak orang berpakaian rapi hilir mudik.
Cut to..
Scene 2
INT. Ruang Kerja Haryo - Siang
Sebuah ruangan kerja kecil perabotan yang ada hanya 3 buah kursi (dua kursi tamu), sebuah meja kerja, sebuah layar komputer flat, ruang kerja terlihat suram karena hanya diterangi oleh lampu baca dan jendela yang berada di samping ruangan ditutup dengan gerai. Seorang Pria berambut Panjang (Haryo) sedang menghadap di depan layar komputer yang menyala.
Jari Haryo menekan tombol enter, tiba-tiba di layar komputer muncul tulisan yang menginformasikan bahwa data tidak ditemukan. Haryo kaget melihat tulisan tersebut.
HARYO (Kaget) : ”Apa-apaan ini!?”
(2 dtk jeda 1 dtk).
Kemudian sambil melihat ke arah layar, jarinya mulai mengetik di atas keyboard komputer.
Tapi kemudian Layar komputer menunjukkan hasil yang sama dengan sebelumnya.
Akhiirnya Haryo menyerah dengan menjatuhkan punggungnya ke sandaran kursi sambil menggelengkan kepalanya.
Kemudian ekspresi wajahnya berubah dari kaget bercampur heran dan kesal menjadi ekspresi merencanakan sesuatu.
(Estimated Time : ½ - 1 menit).
Cut to...
Di atas adalah contoh penggalan skenario, jadi selain memberikan detil tempat serta peristiwa yang terjadi di dalam scene/adegan kita juga harus memberikan panduan waktu bagi para pengisi suara (Dubber), dan perkiraan waktu yang diperlukan untuk keseluruhan adegan.
Tugas
Buat sebuah Outline dan skenario dari sinopsis yang sudah dibuat.
Dikumpulkan untuk pertemuan berikutnya.
6. Membangun Plot dan cerita
a. Apa yang membuat sebuah cerita menarik
Sebuah cerita menjadi menarik apabila ada karakter inti (Utama) terlibat dalam sebuah peristiwa yang menarik. Sebuah cerita harus mempunyai bagian awal, tengah dan akhir, walaupun tidak harus dengan urutan seperti itu.
Ketika saya menulis atau membuat cerita, saya mengambil langkah seperti Joe Edkin (Penulis komik Quicksilver) yaitu memberikan kesan kepada saya sendiri bahwa cerita yang saya buat adalah sebuah gambar yang besar yang terbagi dari bagian-bagian kecil. Jadi ketika membangun sebuah cerita saya menganggapnya seperti menyelesaikan permainan puzzle.
Jadi ketika sebuah cerita atau film menjadi tidak menarik, biasanya diakibatkan adanya pecahan bagian yang hilang.
b. Mantelpiece Rule
Seorang penulis dari Rusia bernama Anton Chekov menyatakan ”Apabila kamu menaruh pistol di atas perapian, pasti pada akhirnya akan ditembakkan.” artinya ketika misalkan kamu di awal cerita menampilkan seorang tokoh yang bisa terbang maka pada akhir cerita kamu harus menampilkan tokoh tersebut terbang lagi pada akhir cerita. Atau jangan menampilkan sesuatu yang membingungkan apabila pada akhirnya penonton tidak akan melihatnya lagi.
Jadi jika kamu ingin menampilkan bahwa tokoh tersebut bisa terbang di awal cerita, maka kamu perlu membangun cerita yang menjelaskan bahwa tokoh tersebut harus bisa terbang atau bisa terbang. Hal ini adalah masalah bermain adil dengan penonton. Artinya semua yang penonton butuhkan untuk mengerti setiap cerita atau episode harus kita perlihatkan pada episode atau cerita.
Penonton senang akan misteri tetapi mereka sangat tidak suka kalau dibuat bingung. Misteri adalah serangkaian teka-teki yang mempunyai jawaban, kalau kita tidak memberikan semua pecahan teka-teki kepada penonton, maka mereka akan merasa dibuat bingung, kemudian marah dan terakhir cuek akan cerita kita.
Tugas
mendiskusikan setiap karya (Sinopsis dan skenario) yang sudah dibuat.
0 komentar:
Posting Komentar